Технологии
Установка игр в мобильный телефон осложняется такими техническими ограничениями:
Во время игры телефон должен выполнять свою основную функцию — поддерживать связь с базовой станцией.
Деструктивная программа, если ей дать возможность выполнять любые действия, может похитить и конфиденциальные данные, и хранящиеся на счету деньги.
Слабый процессор телефона и маленький объём оперативной памяти.
Поэтому существует несколько технологий мобильных игр.
На машинном коде
Решения на машинном коде изначально ориентированы на определённую платформу. Поэтому такие игры показывают самый высокий уровень производительности и используют все мультимедийные возможности аппарата, но недоступны для других платформ.
Игра в составе прошивки
Исторически первая, простейшая технология написания мобильных игр — на машинном коде в составе прошивки устройства. Такие игры существуют даже для дешёвых телефонов; однако такие игры невозможно заменить или удалить без исходных кодов прошивки.
Игры для смартфонов и КПК
В смартфонах и карманных компьютерах применяются устанавливаемые игры на машинном коде (как на обычных компьютерах), например, игры для N-Gage. Как и любая другая программа, такая игра может содержать деструктивный код. С этим борются с помощью сертификации игр, однако не все производители или издатели могут позволить себе это, а иногда расходы на сертификацию могут стать причиной более высокой цены на игру.
На промежуточных кодах
Решения на промежуточных кодах — способ не привязывать мобильные игры к конкретной архитектуре процессора, операционной системе или прошивке.
J2ME
Sun J2ME (Java 2 Micro Edition, в просторечии Java) — одно из самых распространённых средств для разработки игр для мобильных телефонов. Лёгкость портирования позволяет выпускать одну и ту же игру на большое число различных устройств. Использование виртуальной машины для выполнения промежуточных кодов позволяет ограничить доступ приложения к данным телефона для повышения безопасности, однако это же зачастую приводит к снижению функциональности.
Несмотря на то, что промежуточный код предназначен для выполнения на большом количестве устройств, на разных телефонах реализации виртуальной машины и аппаратные спецификации могут отличаться. Это может привести к проблемам с совместимостью игры с различными устройствами, особенно при использовании разработчиками дополнительных библиотек. Например, различные устройства могут справляться по-разному с воспроизведением MMAPI при высоких нагрузках на мультимедийную подсистему, а некоторые могут не работать и вовсе. Другими распространёнными проблемами являются различное количество доступной распределённой памяти устройства и разные размеры дисплеев (на некоторых телефонах можно производить поворот экрана или осуществлять динамическое изменение разрешения дисплея), что также только добавляет проблем разработчикам.
iOS
Платформа от Apple, существует в виде телефонов и плееров от самого Apple. Мобильные игры пишутся на Objective C.
Android
Платформа от Google, существует в виде бесплатной ОС, используемой производителями телефонов. Мобильные игры пишутся на Java, позже в Android SDK появилась возможность делать это и на C++.
DoJa
DoCoMo DoJa — альтернативный набор Java-библиотек (Java-профиль), несовместимый с J2ME. Распространён в Японии.
BREW
Qualcomm BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) представляет собой специальную виртуальную машину, оптимизированную под скорость и небольшой размер. Распространён в США. Под BREW можно программировать на Си или на Java. Появившись позже J2ME, BREW избежал большинства проблем, присущих Java-платформе. BREW имеет большую скорость выполнения промежуточного хода, встроенную защиту от копирования и более жесткую стандартизацию. SDK бесплатен, но в свою очередь для конечного продукта необходима дорогостоящая сертификация в Qualcomm, а для отладки — специальное устройство.
Mophun
Synergenix Mophun (искажённое More fun).
С технической точки зрения, Mophun превосходит J2ME. Тесты, которые провели независимые компании, показали, что в устройстве, где Mophun выдает 60 MIPS, J2ME показывает 400 KIPS (это означает в 150 раз медленнее). Synergenix также добавляет, что в некоторых устройствах некоторые подсистемы используют не код виртуальной машины, а нативный код процессора телефона, а это значит, что скорость может достигать 90 % максимальной способности ЦП телефона (например, 90 MIPS для модели с производительностью 100 MIPS при работе с нативными программами). Полноценная Mophun-машина была в мобильных телефонах Sony Ericsson T230, Sony Ericsson T300 и Sony Ericsson T310. Полноценная Mophun-машина и лишь номинальная поддержка J2ME были в мобильном телефоне Sony Ericsson T610. Впрочем, через некоторое время сама компания Sony Ericsson отказалась от поддержки Mophun.
Установка игр в мобильный телефон осложняется такими техническими ограничениями:
Во время игры телефон должен выполнять свою основную функцию — поддерживать связь с базовой станцией.
Деструктивная программа, если ей дать возможность выполнять любые действия, может похитить и конфиденциальные данные, и хранящиеся на счету деньги.
Слабый процессор телефона и маленький объём оперативной памяти.
Поэтому существует несколько технологий мобильных игр.
На машинном коде
Решения на машинном коде изначально ориентированы на определённую платформу. Поэтому такие игры показывают самый высокий уровень производительности и используют все мультимедийные возможности аппарата, но недоступны для других платформ.
Игра в составе прошивки
Исторически первая, простейшая технология написания мобильных игр — на машинном коде в составе прошивки устройства. Такие игры существуют даже для дешёвых телефонов; однако такие игры невозможно заменить или удалить без исходных кодов прошивки.
Игры для смартфонов и КПК
В смартфонах и карманных компьютерах применяются устанавливаемые игры на машинном коде (как на обычных компьютерах), например, игры для N-Gage. Как и любая другая программа, такая игра может содержать деструктивный код. С этим борются с помощью сертификации игр, однако не все производители или издатели могут позволить себе это, а иногда расходы на сертификацию могут стать причиной более высокой цены на игру.
На промежуточных кодах
Решения на промежуточных кодах — способ не привязывать мобильные игры к конкретной архитектуре процессора, операционной системе или прошивке.
J2ME
Sun J2ME (Java 2 Micro Edition, в просторечии Java) — одно из самых распространённых средств для разработки игр для мобильных телефонов. Лёгкость портирования позволяет выпускать одну и ту же игру на большое число различных устройств. Использование виртуальной машины для выполнения промежуточных кодов позволяет ограничить доступ приложения к данным телефона для повышения безопасности, однако это же зачастую приводит к снижению функциональности.
Несмотря на то, что промежуточный код предназначен для выполнения на большом количестве устройств, на разных телефонах реализации виртуальной машины и аппаратные спецификации могут отличаться. Это может привести к проблемам с совместимостью игры с различными устройствами, особенно при использовании разработчиками дополнительных библиотек. Например, различные устройства могут справляться по-разному с воспроизведением MMAPI при высоких нагрузках на мультимедийную подсистему, а некоторые могут не работать и вовсе. Другими распространёнными проблемами являются различное количество доступной распределённой памяти устройства и разные размеры дисплеев (на некоторых телефонах можно производить поворот экрана или осуществлять динамическое изменение разрешения дисплея), что также только добавляет проблем разработчикам.
iOS
Платформа от Apple, существует в виде телефонов и плееров от самого Apple. Мобильные игры пишутся на Objective C.
Android
Платформа от Google, существует в виде бесплатной ОС, используемой производителями телефонов. Мобильные игры пишутся на Java, позже в Android SDK появилась возможность делать это и на C++.
DoJa
DoCoMo DoJa — альтернативный набор Java-библиотек (Java-профиль), несовместимый с J2ME. Распространён в Японии.
BREW
Qualcomm BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) представляет собой специальную виртуальную машину, оптимизированную под скорость и небольшой размер. Распространён в США. Под BREW можно программировать на Си или на Java. Появившись позже J2ME, BREW избежал большинства проблем, присущих Java-платформе. BREW имеет большую скорость выполнения промежуточного хода, встроенную защиту от копирования и более жесткую стандартизацию. SDK бесплатен, но в свою очередь для конечного продукта необходима дорогостоящая сертификация в Qualcomm, а для отладки — специальное устройство.
Mophun
Synergenix Mophun (искажённое More fun).
С технической точки зрения, Mophun превосходит J2ME. Тесты, которые провели независимые компании, показали, что в устройстве, где Mophun выдает 60 MIPS, J2ME показывает 400 KIPS (это означает в 150 раз медленнее). Synergenix также добавляет, что в некоторых устройствах некоторые подсистемы используют не код виртуальной машины, а нативный код процессора телефона, а это значит, что скорость может достигать 90 % максимальной способности ЦП телефона (например, 90 MIPS для модели с производительностью 100 MIPS при работе с нативными программами). Полноценная Mophun-машина была в мобильных телефонах Sony Ericsson T230, Sony Ericsson T300 и Sony Ericsson T310. Полноценная Mophun-машина и лишь номинальная поддержка J2ME были в мобильном телефоне Sony Ericsson T610. Впрочем, через некоторое время сама компания Sony Ericsson отказалась от поддержки Mophun.
- Категория
- Игры с детьми


Комментарии